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2012年游戏开发小团队的经验总结

发布时间:2020-02-03 10:45:55 阅读: 来源:拉手厂家

许多独立开发都认为,2012对于他们来说是非常不寻常的一年。随着独立游戏通过主机,移动和PC平台的发展由少变多,他们的经验也值得学习。

保持不同

Derek Yu是SPElunky游戏的开发者,他说游戏开发的核心问题正在改善。“筹资和分销一直是小团队的最大的问题,但是随着今年以来许多更适合小团队的渠道的展开,情况好了很多”。

但是,这同时也带来了更大的竞争。“随着越来越多的独立团队进入游戏行业,如今做出成功的游戏越来越难,获得市场占有率和经济回报也面临更大竞争”,Yu补充说。“我觉得目前的大环境为小开发团队在盈利和获奖方面增加了更多的压力”。

他希望独立团队的精神能够保持和主流开发商以及发行商之间的区别,游戏的制作过程和目的也应该不同。“独立游戏的兴起和成功非常值得一提,但是我担心这会影响独立团队制作游戏的出发点”,他说。“记住这些小团队为什么取得如此的成功的原因非常的重要,因为我们对这些非常关心”。

开发目的

The Binding of Isaac的开发者Edmund McMillen也面临这样的挑战,他还参与开发过SuPEr Meat Boy推出的Team Meat游戏。“现在最大的挑战就是要注意,不能为了做出大作为出发点来开发游戏,不能为游戏的成功与否担心太多,只要专心把游戏做好,那么你的游戏就会有相应的玩家基础。如果制作游戏之初就担心如何销售游戏,或者去考虑游戏面向哪些人才好,那么就会跳入只为圈钱而开发游戏的怪圈”。

创新至上

Dan Pinchbeck曾开发过Dear Esther,他说,“我现在收到许多小团队的邮件,让我考虑他们的游戏,或者提出上Steam平台的建议等问题。真的很难回答这些问题,要了解游戏并给出好的建议需要很长时间的观察,而现在我却没有这么多时间来处理这么多的请求,因为市场上的游戏实在是太多了。Greenlight,IGF或者Indiecade等发行商对于游戏质量的要求现在变得非常的高,因此这些中层游戏将面临更多的挑战”。

“我认为,现在最大的挑战就是让你的作品从众多的普通游戏中脱颖而出,这是获得玩家认可和游戏成功唯一的出路。这需要付出很多时间,冒险和创新想法,克隆产品和平庸的游戏做不到这一点。而且这对于行业来说是件好事。因此我们需要做一些真正有新意的事情”。

乐趣优先

Steve Gaynor目前正在参与The Fullbright Company推出的神秘游戏Gone Home的开发,该游戏已经获得许多媒体的注意。“最大的挑战始终是如何做出一款让很多人愿意玩的真正有趣的游戏,游戏乐趣才是进入市场的敲门砖,不是吗?”

不过还有其他一些需要注意的地方,比如“要有足够的资金使你的游戏能够运转足够长的时间”,Gaynor说。“小团队现在有许多新的选择,比如Kickstarter和Indie Fund,但是这也需要花费一定的时间来筹资”。

脱颖而出

Dean Dodrill是今年发布的Xbox 360冒险游戏Dust: An Elysian Tail的开发者,他说,“资金和制作动机一直是谈的最多的问题,而且这两者是有关联的。也有许多的多人团队很早就分道扬镳”。

他补充说,“不过,我认为市场营销始终会是最大的障碍。游戏面临最大的困境就是没人知道,即便是口碑不好,也比没人知道的好。大型的发行商们在发布产品中投入数百万美元是有原因的,对于小团队来说,这取决于我们是否能让自己的游戏被玩家注意到。我在Dust的制作过程中学到了一些有价值的经验,并希望能在未来的游戏中做的更好。当开始开发游戏的时候,我把自己的角色定位到发行商和市场营销人员的位置”。

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