拉手厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
拉手厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

从发行商角度探讨如何运营免费游戏

发布时间:2020-02-03 07:12:27 阅读: 来源:拉手厂家

以下是我从发行商角度对免费游戏运营的看法。

真实开发时间

我来自一家传统的大型主机游戏开发商。我习惯与团队成员有组织地在开发周期内制作游戏,直至推出。在跳槽到BBC Worldwide后,我似乎可以相当容易地将这些制作方法转移到应用开发领域。虽然开发成本、制作周期与参与人数相对减少,但我仍能在相同前提下完成应用制作,只不过它是主机游戏开发的超浓缩版。

接着,我们需解决如何运用这些方法制作免费游戏。起初方法似乎相当简单。同付费应用一样,相似的开发时间、成本与参与人员,然而,在推出该游戏后的一段时间内,你的小型团队需根据分析报告创建新内容,调整系统……为何情况会变成这样!

从我个人经验来讲,你无法通过发行与后期发行阶段完成免费模式的真正转变。因此,那些既定计划、成本开销会给你带来麻烦。

建议1:尤其当你正从传统付费游戏转变到免费模式时,你应制定出比原先想象中更长的开发时间与更大规模的开发团队。假如软发行为期是6个月,那么整个团队可能需要18个月的开发时间。某项性能从发行、分析、执行到循环发行所需的时间肯定会超过你的预定范围,尤其在你需要制定提交日期时应考虑到这一点。

软发行的意义

没有人真正意识到“软发行”的意义,但我想,游戏行业人士均知道他们会在某个地区发行免费游戏,以此测试游戏机制,收集用户数据,甚至可能会从中获知某些购买行为。我举双手赞成这种做法。如果你还未发行过免费游戏,一旦你操控某个小规模用户体验你的游戏,那你可能还没有做好准备迎接可能产生的大量信息、转变、性能、问题以及潜在解决方案。不要认为可以在软发行期间缩减团队人员;尤其在内容制作与设计方面,你需要所有成员评价游戏内容与性能。

软发行阶段的第二大关键点是需耗费大量时间。它会超乎你的想象。即使你可以在开发环境中利用工具与原则立马调整游戏。即使这种转变不需要开发商再次测试与发行。

你当然不希望每时每刻都在更改游戏的各个方面。你应当改变某个特定元素、等待、查看分析报告,而后决定下一个必要更改元素。此时,你的用户规模会决定你了解某个转变元素产生效果所需的时长。如果你不得不考虑再次测试与发行,你可能又需要两周回旋的时间……也就是说,无论你认为自己的软发行阶段需历经多长时间,你都应将此时间段乘以2!

建议2:过多改变构造成分会增加其发挥效果的难度,尤其在需要改善的游戏中。

软发行后期

现在,你已向全世界推出游戏,或者至少在目标区域中发行,那么现在可以缩减团队规模,对吧?不对!情况不可能是,你已获得一款收益不错的出色作品,你只需坐在那不断修改数据表格,最大化自己的收益额。可能的现状是,你需要考虑一些比当前作品更加出色的性能,而后根据分析报告指出的障碍与问题,每周推出新性能,不断提升留存量或收益。

在计划上,我提议,在发行后,你至少要保证整个团队在4-6个月期间所需的预算总额。

总之,这意味着,与传统开发商可以利用投资团队在4-8月内完成免费游戏发行有所不同的是,你需要自给自足,在12-18个月内完成,假如软发行为期6个月。显然,你需要投入高昂的发行成本。

前期制作

紧凑且评估正当的前期制作属于最重要阶段,它能够最清晰地显示你是否可能获得成功。如果你无法在短期内创建出一个迷人有趣的游戏原型,那么你需要转变制作方向,或是寄希望于不同的游戏机制、题材或体验模式。

通常你会认为,即使当前的原型不具吸引力,你只要调整A元素、添加B元素,或修改C元素便能取得理想效果。我完全鼓励采用迭代方式,但从发行商的角度出发,我建议你最好限制迭代次数与时间。人们所说的可以从最初阶段判断机制是否正确其实具有一定道理。在我发行的每款成功佳作中,它们在最初都会突显出迷人有趣的核心机制。

你可能会认为,自己总是不止一次地提出新性能,或多次修改,以求最佳效果。因此,开发团队常常会进入完整开发阶段,完全忽视了核心机制与趣味性这些重点,这不是个好情况。你最好提早删除某些无用元素,投入较低成本,以免自己最终获得一款无趣作品。这在免费游戏领域更为重要,因为你没有机会利用销售收回投入成本,如果玩家不喜欢你的游戏,他们不会为此付费!

建议3:前期制作相当重要。如果你早期构造的元素并不有趣,那么你应尽早修改或删掉相关机制。记住,免费游戏取得成功的基本前提是具有富有吸引力的元素。

分析

目前,分析存在于免费游戏开发的各个阶段;从电子表格中的新型“设计”方法与指标,到根据调整与平衡数据制定发行后期战略,无不需要分析手段。

考虑到分析的重要性,我总会十分好奇,有多少游戏仅在最终开发阶段采用分析工具,以此获得最后阶段测试所需的数据,可是为何要在推出游戏前收集大量数据呢?如果该步骤十分重要,你是不是应在首次创建原型时便运用这一方法?

在此我需提到一个关键区别,即分析一般分为两部分。其一是数据,其二才是分析。通过连接设备收集的比特与字节属于数据。它们仅是一系列数字,直到你进入第二部分,你才能挖掘出其中暗藏的大量信息。研究数据并获得结果属于分析部分。

实际上,只有通过第二部分,你才能了解游戏的相关信息,并发现需要改进的地方。在此关键是,你应提出有关数据方面的问题。因此,你应从发行商角度真正思考如何着手进行。分析数据属于技术活,游戏领域有不少分析师便是通过这种方式收获了不菲收入,他们十分清楚应收集哪类数据,如何分析。如果你准备让一个制作人助理一边检查仪表板,一边关注开发进展,那你可能会获得失望结果。你应拥有真正了解这方面的人才,他可以是开发团队中的成员,或是外包合作伙伴。

同时,另一关键点是,你应让设计师参与开发阶段,并与分析师一道工作。通常,有关数据方面的问题会涉及到游戏本身,或是用户与游戏的互动方式,数据无法告知最佳解决方案;这需要设计师的帮助。

比如,80%的玩家不会进入游戏的第二道关卡。经过出色的分析明了问题后,该如何解决呢?你的设计团队应考虑捕获哪类数据,如何收集(因此你的工程师可以针对此设计方法),而后从一开始便研究分析师得出的结果。这可能是他们先前从未遇到的新型技术层面。如果设计师是免费游戏领域新手,他们可能从未获得用户的直接反馈。而更早的适应这种环境,有助你取得更棒效果!

建议4:你应尽早收集相关数据,并尽可能让设计师与分析师一起共事,当你能够正当评价真实用户数据,借此构建出提升留存量与利益的元素,你会占据极大的优势。

美女脱掉衣服

西西人体艺术写真福利

私家泳池